در کارگاه تحلیل تجربه دیداری-شنیداری مخاطب عنوان شد:

صنایع خلاق ترکیبی از مدیا، کاربری و محتوا هستند

به گزارش ستاد اطلاع‌رسانی سی و دومین جشنواره بین‌المللی فیلم‌های کودکان و نوجوانان، کارگاه تحلیل تجربه دیداری-شنیداری مخاطب با حضور مصطفی مصطفوی امروز شنبه دوم شهریور در سینما ساحل برگزار شد.
مصطفی مصطفوی در بخش اول این کارگاه با بیان این مطلب که ما در این کلاس قصد داریم یاد بگیریم چگونه به موضوع فکرکنیم گفت: وقتی از تجربه دیداری شنیداری در حوزه محتوا صحبت می‌کنیم، به این معناست که در مورد محصولی صحبت می‌کنیم که در آن محتوا کار اصلی را می‌کند. این محتوا شامل موسیقی ، کتاب ، طرح گرافیکی یا هر محتوای خلاقی که تاملی با کاربر دارد، می‌شود. با تحلیل در مورد اطلاعاتی که در ادامه آن را توضیح خواهم داد محتوای تأثیرگذارتر و محصول خلاقانه تری تولید می‌کنیم.
وی ادامه داد: اولین و پرکاربردترین استفاده از این اصطلاحات مانند تجربه کابری و محوریت کاربر، در معماری به فراوانی اتفاق می‌افتد. معماری به حوزه محتوا و البته سینما بسیار نزدیک است چرا که در این حوره نیز قصد داریم در تعامل بین مخاطب و محتوا به هدف مشخصی برسیم. ما در رابطه با حوزه‌ای صحبت خواهیم کرد که طیفی میان دو سوی اصالت محتوا و اصالت مخاطب است. به این معنی که هر دو به یک اندازه مهم و تأثیرگذار و تأثیرپذیر هستند.
عضو شورای سیاست گذاری جشنواره کودک آنلاین گفت: یکی از اولین شخصیت‌هایی که در این حوزه و با این روش کار خود را توسعه داد، هنر فورد مخترع چرخ نقاله بود که سرعت در تولید با زمان کمتر، کیفیت بهتر و هزینه کمتر را هدف قرار داد. البته همه این تغییرات شامل هزینه‌های اقتصادی بود و در بعد هزینه‌های انسانی نیز فورد اولین کسی است که ساعت کاری نیروهای انسانی خود را کاهش داد.
وی ادامه داد: از دیگر شخصیت‌ها می توان به والت دیزنی اشاره کرد که شخصیت مهمی برای ما که در حوزه کار بر مبنای محتوا کار می‌کنیم به شمار می‌رود. او اولین کسی که به نیروی انسانی شرکت خود را مهندسان تخیل یا Imagineer عنوان می‌کند. به آن معنا که این مهندسان در زمینه هنر تخصص دارند و در عین حال منطق مهندسی را نیز در تولید محصول در نظر می‌گیرند. کمپانی اپل نیز از بزرگترین و اولین شرکت‌هایی است که از تجربه طراحی کاربری ux design با طراحی تجربه کاربری بهره‌برداری می‌کند.
مصطفوی با اشاره به ویژگی‌های منحصر به فرد محصولات خلاقانه گفت: صحبت در صنعت خلاق محتوایی به این معنی است که در مورد محصولی صحبت می‌کنیم که در عین حال هم از خلاقیت و هنر بهره‌مند و هم‌زا ویژگی‌های تولید صنعتی برخودار است. صنایع خلاق فقط ابزار نیستند، ترکیبی از مدیا، کاربری و محتوا هستند. تعامل بین تولید‌کننده و کاربر به این معناست که هرکدام بر دیگری تاثیرگذار هستند و این رابطه به طور یک سویه نیست.
وی ادامه داد: در صنایع مختلف سینما در دنیا ابتدا نسخه کمیک محصول منتشر می‌شود تا مشخص شود کدام قصه و کدام قهرمان بیشتر محبوب است و مخاطب بیشتری خواهد داشت، سپس نسخه وب‌سری آن تولید می‌شود و دیتا دقیق‌تر می‌شود به ویژه وقتی در مورد مخاطب نوجوان صحبت می‌کنیم، اغلب وسیله ارتباطی او گوشی یا تبلت است و از طریق اینترنت، همه اطلاعات از جمله چگونگی تماشا و حتی مکث‌ها و دیدن فصل‌های بعدی و .. را دریافت می‌کند و در نهایت با استفاده از داده‌های به دست آمده فیلم ساخته می‌شود.
عضو شورای سیاست گذاری جشنواره کودک آنلاین گفت: فیلم یک محصول است و نیاز به مدل کسب و کار دارد. وقتی راجع به مدل تجاری صحبت می‌کنیم داستان اصلی‌ترین عنصر برای تولید محتوا در سینما است. یعنی آن ارزشی که برای ارائه به مخاطب داریم، عناصر دیگری مانند، کانال‌های ارتباطی با مشتری، مدل درآمد، بخش بندی مشتری و … نیز از دیگر عومال موثر در موفقیت یک اثر هستند.
حامد جعفری در بخش دوم این کارگاه که با تمرکز بر انیمشن «فیلشاه» برگزار شد، با بیان مقدمه‌ای از تعریف و تاریخچه انیمیشن نقش کمپانی دیزنی در شکل گیری این صنعت را غیرقابل انکار دانست و گفت: اولین چیزی که از کاربرد انیمیشن به ذهن خطور می‌کند، نمایش کارتون برای کودکان است اما کاربردهای انیمیشن بسیار گسترده است، از تیزرهای تبلیغاتی و ساخت محیط‌های شبیه‌سازی شده تا تولید بازی‌های کامپیوتری و موارد دیگر. تاثیر فرآیندهای هنری در خروجی نهایی بیش از ۷۰ درصد است. هر اتفاق بدی که در آثار سینمایی وجود دارد مانند فیلمنامه ضعیف و.. اگر در انیمیشن وجود داشته باشد تاثیر و آسیب خیلی بیشتر نسبت به دیگر تولیدات سینمایی خواهد داشت. رسیدن به ادبیات مشترک در تیم تولید مبتنی بر اتفاقاتی است که ما را از سینمای رئال جدا می‌کند.
وی با اشاره به دسته‌بندی عناوین شغلی که در تولید «فیلشاه» و پایپ لاین تولید این اثر وجود داشت ادامه داد: ما سعی کردیم مانند دیگر کمپانی‌های انمیشن‌سازی عمل کنیم، چرا که در ساخت اینمیشن علی‌رغم دیگر تولیدات سینمایی نقش کارگردان تصویرساز، گرافیست و .. تفاوت و امتیاز ویژه‌ای وجود ندارد و اغلب آثار تولید شده به نام کمپانی‌ها شناخته می‌شوند تا کارگردان‌ها. کل پروژه «فیلشاه» از مرحله شکل‌گیری فیلمنامه از اواخر آذرماه سال ۹۴ آغاز و تا اوسط سال ۹۶ که در نهایت اثر تولید و برای اکران آماده شد به طول انجامید.
تهیه کننده انیمیشن «فیلشاه» در رابطه با وضعیت بین‌المللی صنعت انیمیشن گفت: صنعت انیمیشن در دنیا نزدیک به ۲۷۰ میلیون دلار در سال درآمد دارد و از پر سودترین تولیدات در صنعت فیلمسازی است و بخش عمده این بازار در دست شرکت‌های ژاپنی است. ما برای موفق شدن باید از نمونه‌های موفق بازار وام بگیریم. انیمیشن در بسیاری از حوزه‌های کارکرد رسانه‌ای، نقش تسهیل‌گر داشته است. از جمله این کارکردهای رسانه‌ای می‌توان، به آموزش، تفریح، تبلیغات و .. اشاره کرد. دلایل مختلفی برای مخاطب شدن از جانب مردم وجود دارد، به عبارتی مردم به همان دلایلی که از رسانه‌ها استفاده می‌کنند، از انیمشین نیز بهره می‌بردند. کمپانی محور بودن، تولید در ژانرهای مختلف، ارتقا سطح تولیدات متناسب با ذائقه های مختلف و .. از دلایل مهمی برای اهمیت مخاطب شناسی در انیمیشن هستند.
وی در پایان این جلسه گفت: وقتی روی حوزه مخاطب متمرکز می‌شوید، باید مختصات مخاطب را شناسایی کنید و بر اساس آن مختصات محصولی را تولید کنید. پس اگر بتوانید هدف‌گذاری موفقی در حوزه مخاطب‌شناسی داشته باشید در نتیجه فروش و استقبال خوبی نیز خواهید داشت. یکی از موثرین عوامل در تبلیغات «فیلشاه» نقش تلویزیون و بعد از آن فضای مجازی بود، به ویژه که باید در نظر داشته باشید، در زمان پخش «فیلشاه» نرم‌افزار تلگرام نیز فیلتر نبود.