نجمه بهنام نیا – فارغ التحصیل کارشناسی علم اطلاعات و دانش شناسی (گرایش هنر و رسانه)
بازیوو میتواند کودکان و نوجوانان زیادی را باخود به دنیای خود ببرد. نمایش مطلوب آرمانهای کودکان نسل جاری در این فیلم؛ نکته حایز اهمیتیاست که در سرتاسر فیلم به چشم میخورَد و مخاطب را با دنیای فانتزی خود همراه میکند. از تماشای سکانس ابتدایی فیلم، متوجه میشویم که با دنیای کاملا مرتبط با تکنولوژی مواجه هستیم و قرار است شاهد فضاهایی مطابق با استانداردهای تکنولوژی دنیا باشیم.
بازیوو فیلمی است که با ریتمی استاندارد آغاز و خوشبختانه تا پایان فیلم، به پردازش داستان خود ادامه میدهد.
تیپسازیهای شسته رفته هرکدام از بازیگران این فیلم، اجازه میدهد تا مخاطب، نقشها را به درستی در کالبدشان بیابد. انتخاب لحنِ متناسب با نقشِ هر بازیگر میتواند باورپذیری دنیای فیلم را برای مخاطبان دوچندان کند.
تلفیق دنیای واقعی کودکانه با دنیای مجازی بازیهای رایانهای، نشان از دغدغه کارگردان در خصوص وابستگی بیرویه کودکان و نوجوانان این روزهایمان به این دست بازیهاست. بر همین اساس تغییر لحن و تاثیرات مخرب این بازیها بر کودکان، به درستی به تصویر کشیده میشود. به طور مثال: جنگیدن پسر با پدر در دنیای فانتزی رایانهای، باتوجه به اقتضای این دست بازیها که حس انتقام و خشونت را درکودکان میپرورد.
روایت داستانی فیلم، با عنایت به روابط دوستانه و همدلی برای پیروزی، پیشمیرود. رعایت اصول کارگروهی و کمک گرفتن از افرادی که هرکدام میتوانند به پیشبرد گروه به سمت هدف، کمک کنند دیگر نمونهی آموزشی این فیلم است.
کودکان این نسل، همواره به غافلگیری علاقه فراوانی نشان دادهاند، حال این غافلگیری میتواند در طنز موقعیت باشد و یا حتی در فضاهای فانتزی و غیرقابل پیشبینی، که این فیلم با توجه به این نکته، خنده و دیگر هیجانان کودکان حاضر در سالن را باخود همراه میکند؛ چراکه در امر غافلگیری، موفق بوده است.
درسکانسی، تقابل شخصیت اصلی و فرعی فیلم در اثبات مثبت یا منفی بودن اثرات بازیهای رایانهای، بدون هیج منطقی و صرفا با ادای دو فعل “هست” و “نیست” نشان میدهد که صاحبانِ بازیهای رایانهای، صرفا باتوجه به منافع خود معتقدند این دست بازیها مفیدند. درمقابل شخصیت فرعی هم اقدامی جز بیان خوب نبودنِ این بازیها از خود دفاع میکند، چرا که تا اینجای فیلم، همهچیز برعلیه بازیهای رایانهایست؛ درواقع هیچکس چیزی از دلیل خود بیان نمیکند و قضاوت درباره خوب یا بد بودن این بازیها را به عهده مخاطب میگذارند تا او انتخاب کند.
در بخشهایی از روایتگری فیلم؛ وحشتِ آثار مخربِ بازیهای رایانهای بهقدریاست که کودکان حاضر در سالن هم به خود قول میدهند از سینما که خارج شدند دیگر از کنسول بازیهای رایانهای خود استفاده نکنند.
دنیای کودکانهی نسل جاری، به تماشای فیلمهایی با استانداردهای لازم نیاز دارد تا بتواند جایگاه واقعی خود را در دنیای واقعی بیابد. بازیوو نمونهی خوبی برای بیان یکی از مشکلات این کودکان و یا نوجوانان است.